Releasedatum: 23.10.2009
Wat vormt de basis van de plot en de gameplay van Operation Flashpoint: Dragon Rising?
Het verhaal gaat over China dat een klein eiland binnenvalt dat al een hele tijd een twistpunt vormt omdat het bovenop enorme oliereserves ligt. Rusland, de rechtmatige eigenaar van het eiland, vraagt de Verenigde Staten om hulp wanneer duidelijk wordt dat een schip van het United States Marine Corps (USMC) in de buurt patrouilleert. De actie barst kort na de Chinese invasie los. De gameplay is heel afwisselend aangezien je in snelle vuurgevechten belandt, maar ook strategische plannen moet opzetten.
Op welke manier introduceert Dragon Rising nieuwe spelers tot dit genre?
Je krijgt op het normale moeilijkheidsniveau veel hulp. Zo wordt de locatie waar de vijand zich bevindt aangegeven, kun je zien hoe je er lichamelijk voor staat en heb je de beschikking over een systeem waarmee je kunt zien welke route naar het volgende doel, zoals die met de meeste schuilmogelijkheden, het beste is. Het gaat niet zover dat we je handje vasthouden, maar we hebben rekening gehouden met het feit dat een realistische tactische shooter zoals Operation Flashpoint: Dragon Rising best even wennen is. Vooral als je gewend bent aan games waarin je altijd op magische wijze geneest, zelfs nadat je met kogels bent doorzeefd.
Kun je enkele multiplayer-modes toelichten?
Met Infiltration neemt op teams gebaseerde gameplay een nieuwe wending. De USMC heeft opzettelijk een achterstand als het om het aantal manschappen gaat: slechts 10 man tegenover de 22 die de PLA heeft om de doelen te verdedigen. Om de USMC te helpen, hebben we ze dan wel weer veel meer speeltjes en vuurkracht gegeven. In de multiplayer-mode Annihilation worden twee gelijkwaardige teams tegenover elkaar gezet. We hebben opzettelijk knelpunten in de kaart verwerkt en beide teams heel veel wapens en voertuigen gegeven om het ze fijn zelf uit te laten vechten.
Hoeveel onderzoek is er in de ballistiek van de wapens gaan zitten?
We hebben een aantal maanden in onderzoek en ontwikkeling gestoken voordat we überhaupt aan de uitwerking hiervan konden beginnen. Terwijl dit aan de gang was, hebben we onze tijd aan het analyseren van banen van kogels besteed. Dit omdat de verschillende kalibers en kogeltypes een andere ballistiek hebben en dit uiteraard effect op de realistische uitwerking van de game zou hebben.
Heeft het ontwikkelingsteam tijdens het onderzoek nog militaire training gehad?
We hebben geen training gehad, maar we hebben wel met verscheidene experts, zoals (ex-)soldaten, gesproken. We hebben ook hulp van het USMC ontvangen en op de Miramar-luchtbasis hebben we een zeer nuttige testdag met 100 mariniers gehad.
Wat waren in deze game de belangrijkste punten die je wilde weergeven?
Het voornaamste doel was authenticiteit. We hadden ook lekker gemakkelijk voor de typische run-and-gun-shooter kunnen kiezen, maar daar draait het binnen de Operation Flashpoint-reeks niet om. We hebben ons er vooral op geconcentreerd om een zo realistisch mogelijke oorlogservaring weer te geven, zodat je zo goed mogelijk ervaart hoe het is om in een oorlog te vechten. We wilden geen Hollywood-achtige actie en dus worden er vanaf het begin van de game al beelden in de stijl van een documentaire gebruikt.
Ben je tijdens de ontwikkeling van de game nog tegen dingen opgelopen die het streven naar realisme in Dragon Rising in de weg stonden?
Door een heads up-display in te voeren gaat automatisch een stukje realisme verloren, maar dit soort dingen zijn een absolute vereiste als compensatie voor het feit dat de speler zich niet echt op het strijdtoneel bevindt. We hebben met de Hardcore-mode echter wel bewezen dat we je door al deze displays op het scherm uit te schakelen een game bieden die een oorlogsscenario zo realistisch mogelijk nabootst.
Op welk game-element ben je het meest trots?
Op meerdere elementen eigenlijk. De echtheid van de wapens, de fantastische audio en niet te vergeten de unieke moeilijkheidsniveaus waarvoor we hebben gekozen. Ik denk niet dat er veel games zijn waarin een game die je in de Normal-mode speelt, hetzelfde is als een game die je in moeilijkste mode speelt, aangezien de schade die je kunt oplopen en de AI hetzelfde zijn. We zijn hier erg trots op.
Zijn er tijdens het testen van de missies nog leuke dingen voorgevallen?
Genoeg! Ik herinner me dat ik in één van de laatste missies de laatste overlevende was en een gevelde teamgenoot probeerde te verdedigen. Als ik in staat was de vijand voor een korte tijd op afstand te houden, kon ik ervoor zorgen dat hij ophield met bloeden zodat hij me kon helpen.
Tegelijkertijd verzamelde een groepje vijanden zich achter een klein schuurtje aan mijn linkerzijde. Ik wist waar ze zaten, maar ik had bijna geen munitie meer. Ik haalde een fragmentatiebom tevoorschijn en stond klaar om die ergens in de open plek net naast het schuurtje te gooien. De granaat belandde helaas tegen de buitenkant van de schuur in plaats van er net naast en ik kon niets anders doen dan lachen als een boer met kiespijn terwijl de granaat weer naar mij toe rolde.
Zijn er plannen voor downloadbare content op PlayStation Network?
We hebben op dit moment al een flink aantal plannen in de pijplijn zitten. We geven nog niets prijs, maar er zal zeker snel meer informatie volgen.